【Supercell】“我最大的噩梦是醒来,意识到我们一年没有失败”

 金诚   2019-01-14 15:33   105 人阅读  0 条评论

说明

这是Supercell系列的第五篇文章《“我最大的噩梦是醒来,意识到我们一年没有失败”》,这系列的目的是翻译Supercell公司的公开采访,整理Supercell的蛛丝马迹,学习我关注的Supercell背后的成功文化。

Supercell系列包括:

  1. 当你把工作室颠倒过来会发生什么?

  2. Supercell的杀戮游戏:庆祝课程,而不是失败

Supercell:与行业“最不起眼的CEO”见面

  1. 信任游戏

  2. “我最大的噩梦是醒来,意识到我们一年没有失败”

  3. 从论坛帖子到功能更新:Supercell的社区连接

“我最大的噩梦是醒来,意识到我们一年没有失败”

Ilkka Paananen在今年的年度BAFTA讲座之前讲述了公司文化。

Supercell首席执行官Ilkka Paananen与GamesIndustry.biz团队就其公司文化的核心价值进行了交流,提供了对世界上最成功的游戏公司之一日常运营的深刻见解。

Paananen在每年一度的BAFTA游戏讲座之前发表演讲,讲述了Clash of Clans这款游戏惊人成功背后的过程,这是移动游戏企业高层的常年习惯。可以在下面完整地观看该讲座。

“事实是,我不是游戏开发者,”Paananen在接受采访时说道。“显然我对游戏充满热情,而且我是一个重要的游戏玩家,但我的另一个热情是创建组织,是构建游戏的团队。我们在Supercell的重大突破决定让开发者成为超级明星而不是CEO或者是创意总监决定公司应该做些什么。让我们让他们做出最好的游戏。我们的使命是消除每一个可能的障碍,试图让这些团队成功。

“指标让人们进步,从指标中学习失败经验,这让游戏被毙掉之后团队成员感觉舒服”

“我们在Supercell的关于组织管理方面最重大突破是决定让开发人员成为超级明星,而不是首席执行官或创意总监决定公司应该做些什么。”

“但对Supercell文化的最大误解是,它是一个幸福的小家庭,人们只是玩得开心,可以做任何他们想做的事情,而不是关心结果。没有什么比事实更进一步。我们设定了极高的标准。”

Paananen说,创造一个CEO仅作为提供赞助的环境的一个重要因素是透明度。每天早上,公司每个游戏的完整指标都会通过电子邮件在整个公司内共享,这意味着如果您的游戏的KPI没有达到标准,就无处可藏。尽管这会产生竞争氛围,但Paananen表示,这也会助学习错误和成功的经验。

“如果玩家不喜欢游戏,你可以很容易地通过指标发现它,”他说。“显然,这可以创造一个高压环境,但适合Supercell的人喜欢这样。他们可以专注于创造最有影响力的游戏 。如果游戏结果反应不好,那就是我们的删除它的时机。

分享指标并不是为了羞辱员工,而是为了分享知识 - 建立最佳实践并使每个人都能从中受益,无论是哪个独立开发团队,还是Cell,他们都是其中的一部分。虽然一旦游戏开始时很容易监控什么是有效的,但维持公司高标准的另一个关键因素是让人们在杀死那些在上市之前效果不佳的游戏时感觉很舒服。Paananen表示,决定权完全在制定该项目的团队中,但他们如果在没有KPI反馈怎么办?”

“这是最难的部分!当你有一个真人在线游戏时,你无法就数字进行事实争论。当你开发游戏时,只有游戏团队可以决定杀死该项目,没有其他人,包括我自己。这是关于团队的直觉。当然,他们有时会进行用户测试,但这只是一个数据点。最好的指标是团队的直觉,他们有多兴奋。有时我们说有两组在Supercell中有权力的人。当一个游戏正在开发中时,它就是团队。一旦它生效,那个权力全部转移到玩家身上。

“有很多关于我们如何用香槟庆祝失败的新闻报道,但我认为这是一个误导性的过程。相信我,杀死你已经持续研发了6到9个月的游戏并不好玩,听着朋友,这是你的宝贝。我们用香槟庆祝的不是失败本身,而是我们从中吸取的教训。我们试图创造一个安全失败的环境。我最大的梦魇是醒来并意识到我们在一年内没有失败 - 这意味着我们没有承担足够的风险。

这种精神存在的意义超越了Supercell本身的董事会。当该公司被软银收购时,一些人担心新的所有者会干扰神奇的公式,特别是试图迫使该公司直接为亚洲市场制作游戏。然而,这些担忧是没有根据的,软银足够明智,不会扼杀金鹅。最近将软银的股权出售给中国巨头腾讯,这种态度是否持久?

“非常如此,”帕纳宁说。“显然,当我们进行软银交易时,如果我们不是非常强烈地认为情况就会发生这种情况,那就不会发生,现在腾讯已经取代它们,同样的事情已经延续了。”

Clash Royale扩展了Clash of Clans IP的世界,进一步推动了电子竞技的潜力。

Clash Royale扩展了Clash of Clans IP的世界,进一步推动了电子竞技的潜力。

Paananen还表示,他们新主人的决定非常坚定地放在Supercell自己的手中,软银在决策过程中几乎完全将权力平衡交给Supercell董事会。事实上,Paananen和他的团队最终决定了新的管理层是谁。

“即使作为软银旗下的少数股东,创始人也完全可以控制,”他透露道。“基本上是如何发生的,就在一年多前,我们接到了软银的电话,解释说他们需要了解一些现金的情况,如果我们能为自己找到一个新家,他们会乐意卖掉。所以我们说好的。这不是我期待听到的,但我明白,在商业环境发生变化的情况下,我们知道向前看是最好的主意。

“显然,这是一个巨大的决定,我们花了很长时间来评估所有的候选人,但最终这是一个非常简单的选择,主要是因为他们的理念非常接近软银的。”

在公司内部运营的“Cell”几乎可以自由选择项目以及它们在市场上的走向,但也不可否认Supercell非常具有商标风格 - 免费游戏,竞争和基于移动的,似乎是所有游戏设计的核心原则。我们向Paananen询问了这些指南如何应用于这样一个自由流动的创作过程,以及如果正确的想法出现,团队是否有可能超越它们。

“在十年的时间里,也许有另一个平台可以做得更好。没有人知道那会是什么,但我们会准备考虑它”

“当我们创立公司时,我们已经制定了一些原则。其中之一就是我们想要创造人们长时间玩的游戏。游戏作为你手机里的服务。我们的梦想是人们不仅仅会玩游戏几年但几十年。我们想为更多的人制作游戏。几年前我们确实记录了这些理想,而且这些理想仍然非常活跃。我们相信免费游戏和移动游戏是最好的方式那。

“但是在十年的时间里,也许还有另一个平台可以做得更好。谁知道那会是什么,但我们会准备考虑它。”

关于Supercell理念的最持久且最具启发性的故事之一是软银收购后管理层的行为。在一夜之间成为百万富翁的过程中,该公司的领导层在一份芬兰报纸上发表了双页报道,解释了他们为一个能够取得这种成功并承诺相应回馈的国家的一部分感到自豪。

事实上,公司自豪地认为其高管们不会使用任何形式的“税收效率”,而只需向政府支付全额款项。因此,Paananen和他的联合创始人都是芬兰经济的重要贡献者,为员工和同时代人树立了一个巨大的榜样。但它认为社会责任是公司自由和责任文化的延伸吗?

“我想是的,”Paananen承认,相当谦逊。“我认为我们的生活非常幸运。能够帮助他人感觉很棒。芬兰作为一个国家......从经济角度来说,目前并不是很好。如果我们能够为国家做出贡献和帮助我们来自,帮助一个提供优质免费教育和医疗保健的国家 - 感觉非常好。这让我们感到高兴和自豪。这是正确的事情。“

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